Hoe maak je een nummer raadspel met Java?

Hoe Maak Je Een Nummer Raadspel Met Java



De ' nummer raden spel ” is een eenvoudige manier om entertainment te bieden en de aandacht van de gebruiker te trekken, wat het erg leuk maakt om te spelen. Deze game stimuleert specifiek kritisch denken, logisch redeneren en probleemoplossend vermogen terwijl spelers proberen het juiste getal te vinden. Het kan worden ontworpen om concepten zoals nummerreeksen, ongelijkheden of numerieke patronen te onderwijzen.

Dit artikel geeft een handleiding voor het implementeren van het nummer raadspel.







Hoe maak je een nummer-raadspel?

Het nummer raadspel moedigt gebruikersbetrokkenheid en interactie aan, waardoor het geschikt is voor sociale bijeenkomsten of educatieve omgevingen. Het is bedoeld om kritisch denken en probleemoplossend vermogen te stimuleren en tegelijkertijd een recreatieve ervaring te bieden.



Laten we eens door een Java-programma lopen voor de implementatie van een spel om getallen te raden:



importeren java.util.Scanner ;
openbaar klas willekeurig nummer {
openbaar statisch leegte gissen ( )
{
Scanner scanObj = nieuw Scanner ( Systeem . in ) ;
int op een = 1 + ( int ) ( 100 * Wiskunde . willekeurig ( ) ) ;
int MET = 5 ;
int x, kies ;

Systeem . uit . println ( 'Een te vinden nummer wordt gekozen tussen 1 en 100. Je hebt maar 5 keuzes!' ) ;

voor ( X = 0 ; X < MET ; X ++ ) {
Systeem . uit . println ( 'kies het nummer:' ) ;
kies = scanObj. volgendeInt ( ) ;
als ( op een == kies ) {
Systeem . uit . println ( 'Gefeliciteerd! Je hebt het juiste nummer gekozen.' ) ;
pauze ;
}

anders als ( op een > kies && X != MET - 1 ) {
Systeem . uit . println ( 'Het getal is groter dan ' + kies ) ;
}
anders als ( op een < kies
&& X != MET - 1 ) {
Systeem . uit . println ( 'Het aantal is kleiner dan ' + kies ) ;
}
}
als ( X == MET ) {
Systeem . uit . println ( 'Je hebt Z-proeven uitgeput.' ) ;
Systeem . uit . println ( 'Het nummer was ' + op een ) ;
}
}
openbaar statisch leegte voornaamst ( Snaar arg [ ] )
{
gissen ( ) ;
}
}

Beschrijving van de code:





  • Maak eerst een methode ' gissen ()' en verklaart een instantie van de ' Scanner 'klasse erin. Genereer daarna een willekeurig geheel getal ' op een ” tussen het bereik van “ 1 ' En ' 100 ' de ... gebruiken ' Wiskunde.willekeurig ()”-methode.
  • Wijs een waarde toe van ' 5 ” naar variabel “ MET ” en declareer nog twee variabelen met de naam “ X ' En ' kies ”.
  • Maak vervolgens een ' voor ” lus die herhaald wordt tot de waarde van “ MET ”, en krijgt de waarde van de eindgebruiker met behulp van de “ Scanner ' voorwerp.
  • Maak dan gebruik van de “ als/anders '-instructies om te controleren of de invoer van de gebruiker overeenkomt met de waarde die is opgeslagen in de ' op een ” variabele en geef het bericht dienovereenkomstig weer.
  • Na de ' voor ” lus wordt gebruikt om te controleren of de proefkansen zijn voltooid en geeft vervolgens het willekeurige nummer op de console weer.
  • Roep ten slotte de ' gissen ()'-methode binnen de main()-methode.

Na de compilatie:



De uitvoer laat zien dat er een nummer raadspel is gegenereerd.

Conclusie

Het nummer raadspel wordt gemaakt door eerst een willekeurig getal binnen een bepaald bereik te genereren met behulp van de methode Math.random(). Vraag de speler vervolgens om een ​​keuze te maken en deze te vergelijken met het gegenereerde nummer. Geef, afhankelijk van de keuze van de gebruiker, feedback aan de speler en laat hem weten of zijn gok te hoog of te laag is. Herhaal dit proces van vragen en feedback totdat de speler wint of de proef eindigt.